約 4,281,234 件
https://w.atwiki.jp/c21coterie/pages/496.html
カーレースのゲームアイディア アイディア発案者 堀江伸一 兵庫県加古川市加古川町南備後79-16 コンセプト ひよっこプログラマ堀江伸一の身の丈に合ったレースゲームの作成。 自分の実力と相談して悲しくなるほど簡素なゲーム。 定義 見下ろし2D。 道路と壁のみのスクロール周回型ゲーム壁はぶつかると停止、道路はどこも摩擦一定。 プラズマエンジンを積んだ車のレースゲーム。 アクセル 押した時間に対し比例的に速度アップ限界速度で等速になる。 ブレーキ 弱めに効く ハンドル操作 旋回は円運動。速度に比例して円運動が大きくなる プラズマエンジンパワー t秒間エンジン用割り当てキーEを押している間最大100%までプラズマエンジンのパワーpが増加していく。 ボタンを離すとpは減少する。 ボタンを離したとき以下の数式を適用する。 nextSpeed=4*p*(1-p) ただしp 0.95⇒p=0.95 p 0.1→p=0.1として計算。 nextSpeed 0.2→nextSpeed=0.2 Eボタンを離すとr秒(rはコーナーとコーナーをつなげる直線コースで2~3回は速度調整が出来る程度に短くエンジンパワーの増減も1秒程度で調節できるよう)間かけて今のスピードからnextSpeedまで車の速度が変わる。 一度ボタンを離すとu秒間(非常に短い時間)の間Eキーを受け付けず、車はnextSpeedで決まった速度に近づくよう計算のたびに加減速の力が働く。 この加減速中にユーザーが再度Eボタンの操作が行うと新しく決まったpによりnextSpeedが更新されその新しい速度に近づく。 古い速度は棄却される。 nextSpeedを決める計算式はpが0.5近辺にあると最高速になり、pが0.95近辺にあると車が減速する。 カーブ曲がりの減速と直線用速度アップが近似するところにこの車の面白さがあるはず。 後マリオカートのような旋回用ドリフトボタンを設定する。 旋回用ドリフトボタンは普通のハンドル操作による円運動とは違う動きと設定する。 Rキーを押すと旋回モードに移行。 Rキーが押されただけでは何もしない。 Rキーを押した状態でハンドル操作を表す←→キーを押すとドリフトモードの開始。 ドリフトモードは最初の旋回角度は普通の円運動旋回よりも角度が浅く始まり、←→キーを押している間徐々に旋回角度が増加し途中で大目に増加、最後は普通の旋回より大きな旋回角度で旋回ができるようになる。 もしくは進行方向と車の向きを分離できるようにし、車にかかる加速の向きを車の向きとする。 アイディア2 エンジンパワーの操作の変更。 制御が難しい代りに最高速度が高くなる車の設定。 tempS=4*p(1-p) nextSpeed=4*tempS*(1-tempS) tempS 0.1→tempS nextSpeed 0.3→nextSpeed=0.3 としEを離した後PはtempSの値に向けて近づき速度はnextSpeedに近づきEの操作をu秒間受け付けなくなる。 nextSpeedに定数aをかけて速度とし最高速度を高めに設定する代わりにエンジン制御が複雑になる仕組みとする。 旋回は旋回キーを押してる間だけ、車の向きと進行方向を分離できるように力は車の向きに働くとする。 ボタンを離すと徐々に元に戻る。
https://w.atwiki.jp/sinapusu2002/pages/147.html
20xx年(架空の話)、電子街の個人市で私は奇妙な代物を買った。 見た目はただの輪っかで家電用電源ケーブルくらいの細さで周長は1メートルほどである。 店主が言うには針金を曲げるように自由に折り曲げて形を作って遊ぶらしい。 ただ単に輪っかをまげて形を作って遊ぶだけなら子供のおもちゃだ。 これは大人でも遊べるらしい。 この輪っかはパソコンと接続可能な電子機器で、パソコンとつなげると認証番号が輪っかから取得できて、ネットからあるソフトがダウンロードできるようになる。 輪っかをパソコンに接続した状態でそのソフトを起動すると、輪っかの折れ曲がり方をパソコンのほうでデータとして受け取れるようになるのだと。 ソフトは輪っかの形をレースゲームの周回コースとして認識しデータコンバートする。 後は、そのコースを3Dレースゲームとして遊べるとのことだ。 もちろん後からコースをソフトのほうで微調整したり風景を整えたり、作ったコースを人と交換することができるらしい。 店主が言うには誰にでもレースゲームのコースを気楽に作れるようにと考えを突き詰めていったらこの形になったのだとか。 以上趣味は放送大学radikoで聞くこと、4流シナリオライター堀江伸一のアイディアでした。 続き 私はその装置を使ったレースゲーム制作愛好家の小さなコミュニティ(数十人しかいない)を楽しんでいた。 半年後、個人市の店主より掲示板に面白い書き込みがあった。 輪を紐形にしてみましたということらしい。 紐の片方の端がコースのスタート。 反対の端がゴールになる。 スタートとなる端にはPC接続用コネクタとゴールとつなげるようのコネクタの2つが開いている。 ゴールとなる端にはスタートとなる端と接続できるコネクタがついている。 スタートとゴールをつなげた場合は周回コースとなり、つなげなかった場合はゴールからスタートへ車がワープする。 ゴールに別のひものスタートをつなげるとコースを伸ばすことができる。 短い紐を何本もつなげて長い紐を作るのと同じ要領でコースを伸ばすことができるそうである。 もちろん紐は針金のように折り曲げて形を保持できる。 パソコンとつなげた部分がレースのスタート地点として認識され、水平面はそのパソコンとつなげたコネクタの角度を基準に決まる。 私はネット通販でこれを買うことに決めた。 終わり 蛇足 放送大学2014年科目著作権法の講義ですがTPPで著作権法が大幅改正される予定の今の時代にこれを学んでも大丈夫なのでしょうか?
https://w.atwiki.jp/gamestorebanesto/pages/94.html
カードゲームやボードゲームにおいて、サイコロやカードを用いて、プレイヤーコマをゴールに向かって進ませるシステム群。 プレイヤーコマによって、状況やプレイヤー同士の差が、位置取りとしてはっきり分かるゲーム。 例:アベカエサル、フォーミュラ・デ
https://w.atwiki.jp/nintendo3ds/pages/25.html
このページはニンテンドー3DSの周辺機器・部品を紹介しています。 3DS専用周辺機器のレビューも募集しています。 ニンテンドー3DS同梱・内蔵品 型番 名称 備考 CTR-001 ニンテンドー3DS本体 ニンテンドー3DS本体 WAP-002 ACアダプタ DSi・LL・ニンテンドーWi-Fiネットワークアダプタ・ニンテンドー3DSの4機種で利用可能。本体同梱。価格は1,500円。 CTR-003 専用バッテリーパック ニンテンドー3DS専用のバッテリーパック。本体内蔵。 CTR-004 専用タッチペン ニンンテンドー3DS専用のタッチペン。長さを調節可能。使用しない時はちぢめて本体に収納可能。本体同梱(1本)。 純正ニンテンドー3DS専用周辺機器レビュー 発表、レビュー発売待ち サードニンテンドー3DS周辺機器レビュー 発売、レビュー待ち サイバーガジェット3DS用専用機器 HORI
https://w.atwiki.jp/grasoturismo/pages/1588.html
本物と見間違えるほどと言われるグランツーリスモ7といった昨今のレースゲーム。 だけど、そんなリアルなレースゲームっていつからリアルらしくなったのか? そんなレースゲームの歴史を辿りつつ、リアルなグラフィックへの進化を辿ってみたい。 〜エレメカの時代〜 ミニドライブ(1959年) まだビデオゲーム機というものが無かった時代のレースゲームと言えばこれ。機械式に動く「エレメカ」の時代のゲーム機で、ベルトコンベア式のコースに、自機であるミニカーの自動車を走らせポイントを稼ぎどれだけ走破出来るかというゲームで、その外観もステアリングが採用されており、デパートの遊技場を中心に全国的にヒットし、子供の心を掴んだ作品。当然、バーチャルな空間の後のビデオゲームと比べるとある意味リアルなのだが……。 〜ビデオゲーム創世記〜 グラントラック・10(1974年) ビデオゲーム機が初めて登場した時代のゲームだが、白のドットのみで描かれるという今とは全く別物の世界であった。世界初のレースゲームは「スペースレース」だが、それは宇宙船を障害物に当たらないで上手く奥まで通せるかという内容だった。初めて自動車レースを扱った作品がこのゲーム。 ラジコンを動かす感じで、少しリアルさは薄いが、これでも自動車レースを扱ったという点は評価したい内容である。 〜もうちょっと進化すると〜 ポールポジション(1982年) もう少し色の違いとかが表現出来るようになると、こうなる。クルマの形がハッキリしてきた感じだろう。ようやく立って歩き始めた感じで、まだまだリアルと言うには程遠いが、グラントラック・10と比べるとだいぶ進化したのがわかるだろう。 余談だが、グランツーリスモ4にも収録曲として入っているジューダス・プリーストの「Freewheel Burning」のPVにもこのゲームが登場している。 〜こんなものも〜 GP World(1984年) 今では絶滅種だが、レーザーディスクゲームというのがあった。実写映像にドットの絵を組み合わせてプレイするゲームで、このゲームでは再生される実写映像に合わせて、ドットで描かれたクルマを運転するというもの。 限られた範囲内で、上手くリアルさをなんとか表現しようと努力した感じが窺える。 〜ビット時代の最高作〜 パワードリフト(1988年) もう少し表現出来る画像の数などの制限が緩むと、2Dでもこうした立体的な交差を作れる事も可能になる。このゲームではまるでジェットコースターのような激しい勾配のコースや、連続するコーナーのあるコースを、スピード感がある演出で走る感覚が味わえた。 〜ポリゴン登場〜 ウィニング・ラン(1988年)、バーチャレーシング(1992) 上のパワードリフトと同じ頃、ナムコがコースを立体的なポリゴンで描いたゲーム「ウィニング・ラン」を登場させた。まだテクスチャが無いのだが、立体的に描かれたコースを走る感覚はリアルさにだいぶ近づいて来た。 それから約4年後。今度はセガが「バーチャレーシング」を登場した。クルマもポリゴンで描かれていて、今までビットとドットの世界から、立体的なポリゴンへと革新が起こった時代であった。 ~3Dレースゲームが家庭に~ リッジレーサー(1994年) プレイステーションのローンチタイトルの一つ、ナムコの『リッジレーサー』を省いてレースゲーム史を語れないだろう。 1993年にアーケード(ゲームセンター)で先に稼働していた本作は、2点のグラフィックの進化要素を持っていた。 一つはテクスチャーマッピング。ポリゴンの面に絵を張り付けることで、つるぺたなポリゴンよりも圧倒的に視覚の情報量が増えた。 もう一つは疑似的にサスペンションと荷重移動があるような挙動をゲーム内で導入し、それを少ないデータ負荷で実現している。 先にアーケード(ゲームセンター)で話題を呼んだ作品であたが、それを1年の間隔があるとはいえ、ごくわずかな劣化で家庭用に移植というのは3Dのゲームが、家庭で遊べるという確信を、そして自動車の挙動のタイナミックさが魅力になることをユーザーに抱かせるのに十分な代物であった。 そしてそのリッジレーサーを後追いする作品も多数生まれた。このSEGAによる『デイトナUSA』もテクスチャーマッピングや疑似的なサスペンション挙動を盛り込みつつ独自の魅力を打ち出したもので、モデルであるNASCARの地元、米国の定番アーケード機種として20年経ても設置されている名作である。 テクスチャーマッピングや自動車の傾きの表現は3Dレースゲームの基本要綱として定着していく。 ~3Dレース付加価値競争と物理演算~ (1995年~1996年) 高性能な基盤を用意できるアーケード機のみならず、プレイステーション、セガサターンを筆頭とする3Dグラフィックエンジン搭載のコンソールはゲームメーカーの新規参入を促し、必然として3Dレースゲームも研究が進んでいく。 なお、メーカーの技術力もピンキリで、本wikiの小話として出てくるようなクソゲー扱いのレース作品が多数生まれ、散っていった時代でもある。 その中で各メーカーも3Dレースゲームもまた、セールスポイントとなる要素を試行錯誤した時代と言える。 特にリアル志向の作品においてはいよいよ物理演算を持ってくる作品も出始め、「静的ではなく動的な美しさ」という価値観が定着していくこととなる。 例えばこの「セガラリーチャンピオンシップ」は、自動車の体重移動の表現という部分的なものであが、物理演算エンジンが盛り込まれ始めてくる。 だが、キャラクターの“見た目以外”への物理演算の本格採用はまだまだ一般的ではなく、一部のマニアックなPC用ドライブシミュレーターに留まっていた。 ちなみに、あのヤマウッティらも悪戦苦闘していた時期でもある。 初代のページでもあるように、『実車ライセンス取った本格レースゲー? 売れねぇだろ』と一蹴された後に、コミカルなレースゲームである「モータートゥーン・グランプリ」を発売し、利用できるプログラムコード…暗号資産を蓄えていた時期である。 ちなみに「モータートゥーン・グランプリ」の初代はあからさまな狂動やバグ技が存在し、評価が低く、苦い経験だったといえる。そのあたりは「~2」で改善し、我らがあの作品のための下地が作られてきた時期と言える。 ~リアル系レースゲームという市場の産声~ グランツーリスモ (1997年) そしていよいよ我らが初代が発売されることとなる。 本作の最大の特徴は物理演算エンジンをゲームシステムとして積極導入したことといえる。 それまでのレースゲームはゲーム的にデフォルメされた挙動という形で演算が省略されるのが普通で、その結果として一部のエリア以外は路面にピッタリ張り付いていたり、車体の体重移動がステア操作に対して画一で機械的なのが普通であり、機械の処理能力の限界を前にした妥協点であると考えられていた。 そこに「タイヤのグリップ力と足回りのスタビリティ、そして路面の凹凸といった要素が操作に・グラフィックに運転される」ことが当時の家庭用コンソールだけ遊ぶユーザーとしては革新的だった。テクスチャーなどの表面的な解像度にこそアラはあるものの、縁石や道のうねりで跳ねる自動車の上下動はそれ以前のデフォルメ作品よりも「再現度が高い」ものであった。 他にも車体の光沢表現が簡略な物ではあるが導入され、森林や夜の市街の陰影の中で疾走する。更にまだまだポリゴンの角があからさまではあるが、張りつけられるテクスチャーはモデルとなった実車の特徴を捉えており、リアルへの価値観を変えた要素といえるだろう。 本項はあくまでグラフィック面の進化を語るページであるが、物理エンジンに支えられた結果、「アウト・イン・アウト」「スローイン・ファストアウト」といったリアルな走法の重要性が嫌というほど高まったゲーム性もまたレースゲームの将来を見せてくれたということも軽くだが触れておきたい。 (ただ、初代の物理演算エンジンはまだ未熟で、特に全ての速度域でオーバーステア寄りだったので、コーナースピードはシリーズトップクラスだったりする。その点は諸説あるが、筆者としては既存のレースゲームの走法との橋渡し的な調整の結果だったのではと愚考する次第。) ~光と影、そしてコマ数の進化~ プレイステーション2 (2000年~2001年) 初代の鮮烈デビューと、その成功を受けて収録車種を大幅に増やした2作目は家庭用コンソール機でも本格的であると視覚で認識できるレースゲームが存在することを非プレイヤー層にすら訴えることに成功したと言えよう。 ただ、初代~2の時点でプレイステーションというプラットフォームのスペックを活かし切っていたためか、明確な進化が訪れるのはハードが次世代に移るまで待つこととなる。 レースゲームとしてプレイステーション2の先鋒を担ったのはやはりローンチとして登場したナムコ「リッジレーサーⅤ」。 シンプルに秒間60FPSというアーケードゲーム機でしか達し得なかった映像の滑らかさは直観的な画質の向上を感じさせた。 グラフィック表現での進化は光源とその反映は先代ハードより大きく進化した点と言える。 例に挙げた動画でもビルや高架の影が輪郭を伴って車体を舐めるように通り過ぎ、トンネルの照明の照り返しが眩しい。車体の影の形こそ若干おざなりなところはあるが、グラフィックの進化を感じさせてくれる作品と言えよう。 (ゲーム性の面ではかなりエンタメ寄りで、『スリップするとレールの上に乗る』と称されるドリフトアシスト機能によりブレーキ不要の高速疾走ができる。筆者としては、そんなデフォルメの効いた挙動でも“もしその走法が可能だったら”という味付けの車体挙動はそれはそれで評価したいところ。) そんな偉大な先人の成果ゆえに期待を一身に背負う中で、2001年に発売された3作目はユーザーが勝手に課していたハードルを飛び越えることに成功した。 前述した60FPSという多くの人がカク付きを覚えないフレームレート、光源・陰影の処理はちゃんと搭載したうえで、路面の表現もまた一味違っていた。 タイヤスリップの白煙は大抵のレースゲームが備えていたが、本作はダートの泥ハネ、流石に雨天はまだだが、ウェットコースの水飛沫に至るまで表現されており、何よりそれらの視覚情報が明確に車両への挙動(とドライバーの操作結果)へと反映される臨場感はシリーズの地位を確たるものとしたといえよう。
https://w.atwiki.jp/fpsnoob/pages/40.html
管理人さんへ 作品別紹介、機種別紹介とともにページの削除をお願いします。
https://w.atwiki.jp/race/
このwikiについて このwikiはレースゲームの情報交換などのためにつくりました。コメント欄で質問などをしましょう。 管理サイトCIRCUIT 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/nintendo3ds/pages/18.html
2010年6月E3で-発表された内容 動画 ニコニコ動画のアカウントが無い方は、こちらをどうぞ 2010年4月12日のKotaku JAPANの記事 によると、ニンテンドー3DSには振動機能が搭載されることになりそう。以下は引用。 今回のは実際に振動を発生させる仕組みに関して。 先月、日経はニンテンドー3DSに関して、「攻撃や衝突の動きをプレーヤーに振動で伝える部品を採用する方針だ。」と伝えました。 そして、先日(4月8日)新たに発行された特許申請は、日経の振動機能に関する報道に信憑性を与えるものです。 2月に提出された特許でも、振動のことが書かれていましたが、どのように振動を発生させるかは明記されていませんでした。しかし今回の特許によると、コインサイズのモーターによって機能するようです。 しかし日経の記事が掲載された時も任天堂はコメントを拒否していたので、この特許が3DSの仕組みを確かな物にしてくれたわけではありません。(引用終わり)
https://w.atwiki.jp/jikkyoushugi/pages/173.html
レア社独特の雰囲気 プレイヤー:つわはす氏/男性 ゲーム:ディディーコングレーシング(N64) パート:12+1回以上 一回の動画時間:30分前後 実況タイプ:垂れ流し系(カットあり) カート、ホバー、飛行機。陸空海を駆け回るレースゲームをつわはす氏が実況しています。ディディーコングレーシングは単なるレースモードだけではなくアドベンチャーモードがあり、ステージに隠されたカギを探したり、コースに散らばっているシルバーコインを全部集めてから1位でゴールするミッションがあったりと内容は盛りだくさんです。 ディディーコングレーシング を実況プレイ part1 つわはす さんの公開マイリスト ディディコン実況 つわはす氏の喋りはまさに実況といった感じで現在の状況を伝えてくれます。レースしている気分を盛り上げてくれるのでうれしい。 ドンキーコング リターンズ/任天堂(Wii) クリスマスむら を実況プレイ ディディーコングレーシング を実況プレイ part1 ディディーコングレーシング を実況プレイ part2 ディディーコングレーシング を実況プレイ part3 ディディーコングレーシング を実況プレイ part4 ディディーコングレーシング を実況プレイ part5 ディディーコングレーシング を実況プレイ part6 ディディーコングレーシング を実況プレイ part7 ディディーコングレーシング を実況プレイ part8 ディディーコングレーシング を実況プレイ part9 ディディーコングレーシング を実況プレイ part10 ディディーコングレーシング を実況プレイ part11 ディディーコングレーシング を実況プレイ part Final その他の実況 つわはす氏/クラッシュ・バンディクー 実は結構難しい洋ゲー - クラッシュ・バンディクー を実況プレイ 関連リンク っしー教授/スーパードンキーコング2 攻略本を超えるスーパープレイ - スーパードンキーコング2を実況してみた っしー教授/スーパードンキーコング3 神業再び - スーパードンキーコング3を実況してみた 作品別レビュー一覧 ゲーム実況レビュー タグクラウド タケシ クッキングママ もるひね 超魔界村 単発 ゆっくり アメリカ横断ウルトラクイズ ゆとり組 しんすけ ファイナルファンタジー4 リティナ アトランチスの謎 ドラゴンクエスト5 tiger ドラゴンクエスト3 風来のシレン ちょい キミキス クロノクロス 東方アレンジ ロックマン RPGツクール ニコニコRPG ルーツ in those days! データベース 永井先生 アイドルマスター Part1集 ドラゴンクエスト1 ドラゴンクエスト2 ドラゴンクエスト4 ドラゴンクエスト7 ドラゴンクエスト8 ファミコン探偵倶楽部 ARIA D猫殿下 東方風神録 掃除 コラム ふひきー THE推理 ドラゴンクエスト6 りこ けんじろ ファミコン っしー教授 スーパードンキーコング3 してくべ ドグマ風見 ミスピーチワールド ジャック・オ・蘭たん 幕末志士 スーパーマリオ64 はるしげ バイオハザード ゲーム攻略 フリップニック 雪割りの花 あにぃ 桃太郎電鉄 いつもひとり ドリームミックスTV のべるげ メイアン クロノトリガー ペルソナ3 ルカ 朝子 のや ペルソナ4 tpitaru スーパーマリオRPG 処女はお姉さまに恋してる obasan ひぐらしのなく頃に たろちん 突然!マッチョマン ぜろた りーちゃん スパーク マリオカート イボーン テハフ ラジオ ニコ割ゲーム 涼宮ハルヒの逆転 ピクミン 探偵神宮寺三郎 セピア スーパーマリオサンシャイン アニキ 大乱闘スマッシュブラザーズ NewスーパーマリオブラザーズWii ファイナルファンタジー9 ヤス がんばれゴエモン Forget me not -パレット- レトルト かにぱん U1 ICO ゼルダの伝説 神々のトライフォース 汗だく トワイライトプリンセス つわはす クラッシュバンディクー つわはす.ディディーコングレーシング ハローキティといっしょ! ブロッククラッシュ123! ! Rabi 青鬼 ファイナルファンタジー6 ときめきメモリアル クラッシュバンディクー2 学校であった怖い話 Revin ファイナルファンタジー3 ムク 東方神霊廟 スネークズリベンジ 最終兵器俺達 キヨ 名探偵コナン ファイナルファンタジー8 フジ 鬼畜王マリオ 改造マリオ クラッシュバンディクー3 アブ はーとふる彼氏 星のカービィ 終わらざりし物語 自作ゲーム ゲーム音楽 音楽 藤原 タカ ティタン ドラえもん やりこみ 任天堂 2ch系テキスト Multimedia Fusion 2 hsp スーパーマリオブラザーズ2 金田一少年の事件簿 宮助 大魔司教ガリウス 紫苑 せんとす スペースチャンネル5 ニンテンドーDS ソニックアドベンチャー2
https://w.atwiki.jp/racegame/
レースゲームまとめサイト CIRCUIT KAIDO-峠の伝説- コメント投稿 名前 コメント テスト -- hawk (2005-09-20 18 09 53)